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Keep in mind the screen size of 480 x 320 pixels and use that as a motivation to focus the user interface on the essentials. You don't have the room to include design elements that aren't absolutely necessary, and crowding user interface elements makes your application unattractive and difficult to use. 螢幕就只有 480x320 這麼點大,促使我們必須盡量合理地利用每吋的空間。 在設計時我們不該在螢幕上放置不必要元素。 擁擠的螢幕配置讓我們的程式變得難用而不吸引人。 -- iphone Human Interface Guidelines

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原來 OMNET++ 4.0 有 IDE 可用了呀,真是相當驚人。

另外,3.2 版也有 xMIPv6 Framework 可以用了,可以根據 xMIPv6 修改,來支援 HMIPv6、SMIPv6、甚至是 NEMO 等衍生 protocol。 整個 Framework 是從 INET 修改而來,說明在這。要是早幾年出來,我的論文就不必用麻煩的 NS-2 模擬啦。

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幾年前學的 Grid Computing,現在換個名字重出江湖,拿出比較實質的內容了。

簡報

2008/12/21 Update: 講者 Ping 說 Grid Computing 跟 Cloud Computing 並不是同個換湯不換藥的東西。

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From aTrackDog

第一次跑去癮科科發文,介紹我跟 Sam Lu 合作寫的追蹤 Android 軟體更新程式:aTrackDog。

這個程式的前身是 Palm 版的 TrackDog。不同之處在於 aTrackDog (Android)可以直接通過網路更新,而 TrackDog (Palm)更多是透過桌面 Sync 來更新,這也是明顯時代在進步之處呀......。

連結:http://bbs.cool3c.com/article/1795

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DEMOS ARE GOOD

Kevin Danger 做了一個關於如何發展社群(Growing Your Community)的演講,裡面提到了為了增加專案的可用性,可以運用「Embarrassment Driven Development」(丟臉導向開發)的觀念。亦即為了在上台時講到自己的東西不至於丟臉,會想辦法為台下聽講者加上一些感覺很好用的功能。例如用 quickstart 命令建立一個專案框架,在專案中打幾個指令就可以直接啟動 Web server 等等。

我覺得不妨把這個方法叫做「Demo 導向開發」(Demo Driven Development, 簡寫為 DDD? 3D?),感覺更為貼切。

  • 其一,是多在可以 Demo 的場合發佈自己的專案,這樣可以增加群眾與開發者們接觸這個專案的機會(沒錯.... 有了魔獸 / 異塵餘生 3 誰還天天在改自己的 Open Source 專案?當然是要有事件驅動呀!)。
  • 其二,是為了在 Live Demo 中少出錯,在準備 Demo 時的壓力會激發許多靈感。
  • 其三,是與聽眾互動的結果,也可以反過來促進專案的進步。