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Material Design(物質設計)是什麼?

· 6 min read

物質設計 (Material Design)

「物質設計」有人翻作材質設計,但我很容易把「材質」聯想到 3D 遊戲的材質貼圖去,這跟 Material Design 所想要表達的意涵差了十萬八千里。而從相關的英文詞彙聯想,「Material Girl」或譯為拜金女孩或物質女孩,那種對於追求「摸的到的實際東西」有所迷戀的意涵,似乎與 「Material Design」的內在涵義更為貼近,所以我更願意稱之為「物質設計」。

註:官方後來定名為「實感設計」。

物質設計(Material Design)是什麼?

簡而言之,Material Design(物質設計)是 Google 公佈的一套同時適用於 Android、iOS、Web 等各種平台,同時能適用於手機、平板、電視、電腦螢幕等不同裝置的跨平台 / 裝置的設計規則(仍需為各裝置設計,但鼓勵共用更多相同元素)。

讀者也可以透過觀看 Google I/O 2014 - Keynote(從 14:18 分開始,由 Matias Duarte 介紹 Material Design)https://www.youtube.com/watch?v=wtLJPvx7-ys  可以得到對於 Material Design 最精巧的介紹。

我不是設計師,僅從開發者角度分享一些個人想法,如果還有興趣請繼續看下去。

從擬物化、扁平化、到物質化的 App 設計

自從 2007 年 iOS 重新發明手機之後,「擬物」化(Skeuomorphism)一直是 iOS App 的設計原則。「擬物」化的設計,讓新接觸「智慧手機」、「智慧平板」的使用者得以沿用過去實物的使用經驗,愉悅地使用新的數位化工具。

但是這幾年智慧手機 / 平板實在太成功,軟體 App 漸漸吞噬了實體世界的各種工具,造成原本「擬物」所參照的物品已紛紛變成老古董,要年輕人畫出電話的形狀,可能畫的卻是手機的模樣... 總而言之,許多擬物的參照物已經漸漸被時間淘汰了。

微軟的設計師們很早看出這個趨勢,在 2010 年推出的 Window Phone 中使用了極端「扁平」化(Flat)的設計風格。 經過幾年來的大膽嘗試,最後也由市占極高的 iOS/Android 定調了使用者界面「扁平」化的發展潮流。「扁平」化的設計,讓使用者得以減少在使用 App 過程中,辨識「擬物」化界面所產生的認知疲勞。

不管是「擬物」化或者「扁平」化,在每個平台的設計指南中,都明確指出設計的 App 要提供最佳的使用者經驗,必須要符合該平台的風格。iOS 還分別為手機與平板提供不同的設計指南,並指出手機與平板是不同的設備,App 設計必須要符合該設備的使用情境。

其實平台們的意思很簡單:現在開發者必需要對應每個平台,針對平台不同的風格提出相符的設計。對於同平台的不同裝置,也請分開處理。

於是現在開發者(或提出 Material Design 的 Google,別忘了他們得支援多少種平台與裝置)要面對的,是針對不同裝置、多重平台開發設計 App 時所需面對的各種問題。

「物質設計」(Material Design)就是 Google 整理出的新跨平台、跨裝置適用 (For every screen, and for all devices) 的設計指南。並將首先套用到 Android 的最新版本「L」上。

物質化的 App 設計

「物質設計」是以「扁平」化的 App 設計為基礎,加上紙質分層的概念(即以「Google Now」為代表的卡片式設計),整理出字體、色彩、圖標等設計模式,並加入佈局(Layout)、圖像,與動畫效果(effect)等設計模式。紙質分層與「動畫效果」產生出的設計模式,就我所知,是在之前的各種介面設計中所未特別強調的。

想進一步了解 Material Design 上的動畫效果,可由 Google I/O 2014 - Keynote(從 18.25 分開始,由 Matias Duarte 介紹 Material Design Animation)https://www.youtube.com/watch?v=wtLJPvx7-ys  查看。

物質設計(Material Design)工具

看完這些大片的色彩、轉場、動畫效果,不知道身為開發者的你臉綠不綠,反正我綠了。 這樣該如何應用於 app 開發哩?整個開發成本還了得?

還好 Google 還提供了一些配套工具 (但卻不是出現在 Android L)。(未完待續)

參考資料