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5 posts tagged with "design"

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近期最激動人心的新科技當屬 Hololens。

Kinect 動態捕捉 + AR 增強現實 + VR 虛擬現實,將這些令人讚嘆的系統縮小綑綁成一個頭戴裝置。這樣的技術與願景,可以說甚至超越了上個世紀我們對 21 世紀的想像。

如果價格與電腦相去不遠,實在令人難以拒絕這樣的裝備。

然而也不禁反省,有天當技術變成生活的一部分,人們可能會選擇自願放棄一部分隱私,以換取享受科技與網路帶來的便利。當使用的人多了,就形成了一股社會壓力,不用也不成。

「天地萬物﹐朕賜給你的才是你的﹐朕不給﹐你不能搶。」,你看到的,都變成某些公司或團體想讓你看的;你沒看到的,可能是某些公司 / 政府要求屏蔽下來不讓你看的。

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我們先來看兩段影片,兩個產品都是為手機加裝底座,讓手機變成可移動,可和人互動的機器人。

OddWerx

OddWerx 在 2012/4 於 kickstarter 上募款失敗。

ROMO

ROMO 在 2011/112012/11兩次上 Kickstarter 募款都成功。

也許是算上包裝設計等成本,ROMO (170) 比起 OddWerx (99) 貴上不少。 即使 OddWerx 和 ROMO 提供的實際功能其實差不多,比較兩個「產品」,一個是需要動手組裝的套件,一個是買來即可用的玩具。

兩個專案的成功與否,是因為在眾籌網站上出沒的大眾還是偏好看起來立即可用的產品,還是因為在 OddWerx 之前 ROMO 已經出現了,比起來沒什麼新鮮感?

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我相信現在數位與實體世界的距離已經越來越近,我觀察到某些例子,能讓我們常見的實體商品,透過數位方式加值,產生出相當不同的體驗。這邊舉 T-Shirt 為例。這是網上已經在銷售的商品。

其實整個想法很簡單。只是透過將手機放入胸前的袋子,就提供了旁觀者新穎的視覺體驗。在網上也能找到簡易的作法:

由於今年尾牙要求的 dress code 是 cosplay 電影動漫人物,於是我把腦筋動到鋼鐵衣上面。

1. 首先找一件不要的衣服(這件是 2011 年參加 Coscup 送的,穿到現在) 2. 在胸口適當的地方開個洞。

 

3. 為了手機容易拿取,黏一個袋子進去(剛好最近常常看醫生,就拿藥袋頂上)。袋子對應胸口的地方也要開洞。

4. 下載 Digital Dudz App, 選鋼鐵人裝扮

於是就完成有 Arc Reactor 的「We love Open」鋼鐵衣啦!

 

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物質設計 (Material Design)

「物質設計」有人翻作材質設計,但我很容易把「材質」聯想到 3D 遊戲的材質貼圖去,這跟 Material Design 所想要表達的意涵差了十萬八千里。而從相關的英文詞彙聯想,「Material Girl」或譯為拜金女孩或物質女孩,那種對於追求「摸的到的實際東西」有所迷戀的意涵,似乎與 「Material Design」的內在涵義更為貼近,所以我更願意稱之為「物質設計」。

註:官方後來定名為「實感設計」。

物質設計(Material Design)是什麼?

簡而言之,Material Design(物質設計)是 Google 公佈的一套同時適用於 Android、iOS、Web 等各種平台,同時能適用於手機、平板、電視、電腦螢幕等不同裝置的跨平台 / 裝置的設計規則(仍需為各裝置設計,但鼓勵共用更多相同元素)。

讀者也可以透過觀看 Google I/O 2014 - Keynote(從 14:18 分開始,由 Matias Duarte 介紹 Material Design)https://www.youtube.com/watch?v=wtLJPvx7-ys  可以得到對於 Material Design 最精巧的介紹。

我不是設計師,僅從開發者角度分享一些個人想法,如果還有興趣請繼續看下去。

從擬物化、扁平化、到物質化的 App 設計

自從 2007 年 iOS 重新發明手機之後,「擬物」化(Skeuomorphism)一直是 iOS App 的設計原則。「擬物」化的設計,讓新接觸「智慧手機」、「智慧平板」的使用者得以沿用過去實物的使用經驗,愉悅地使用新的數位化工具。

但是這幾年智慧手機 / 平板實在太成功,軟體 App 漸漸吞噬了實體世界的各種工具,造成原本「擬物」所參照的物品已紛紛變成老古董,要年輕人畫出電話的形狀,可能畫的卻是手機的模樣... 總而言之,許多擬物的參照物已經漸漸被時間淘汰了。

微軟的設計師們很早看出這個趨勢,在 2010 年推出的 Window Phone 中使用了極端「扁平」化(Flat)的設計風格。 經過幾年來的大膽嘗試,最後也由市占極高的 iOS/Android 定調了使用者界面「扁平」化的發展潮流。「扁平」化的設計,讓使用者得以減少在使用 App 過程中,辨識「擬物」化界面所產生的認知疲勞。

不管是「擬物」化或者「扁平」化,在每個平台的設計指南中,都明確指出設計的 App 要提供最佳的使用者經驗,必須要符合該平台的風格。iOS 還分別為手機與平板提供不同的設計指南,並指出手機與平板是不同的設備,App 設計必須要符合該設備的使用情境。

其實平台們的意思很簡單:現在開發者必需要對應每個平台,針對平台不同的風格提出相符的設計。對於同平台的不同裝置,也請分開處理。

於是現在開發者(或提出 Material Design 的 Google,別忘了他們得支援多少種平台與裝置)要面對的,是針對不同裝置、多重平台開發設計 App 時所需面對的各種問題。

「物質設計」(Material Design)就是 Google 整理出的新跨平台、跨裝置適用 (For every screen, and for all devices) 的設計指南。並將首先套用到 Android 的最新版本「L」上。

物質化的 App 設計

「物質設計」是以「扁平」化的 App 設計為基礎,加上紙質分層的概念(即以「Google Now」為代表的卡片式設計),整理出字體、色彩、圖標等設計模式,並加入佈局(Layout)、圖像,與動畫效果(effect)等設計模式。紙質分層與「動畫效果」產生出的設計模式,就我所知,是在之前的各種介面設計中所未特別強調的。

想進一步了解 Material Design 上的動畫效果,可由 Google I/O 2014 - Keynote(從 18.25 分開始,由 Matias Duarte 介紹 Material Design Animation)https://www.youtube.com/watch?v=wtLJPvx7-ys  查看。

物質設計(Material Design)工具

看完這些大片的色彩、轉場、動畫效果,不知道身為開發者的你臉綠不綠,反正我綠了。 這樣該如何應用於 app 開發哩?整個開發成本還了得?

還好 Google 還提供了一些配套工具 (但卻不是出現在 Android L)。(未完待續)

參考資料

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Keep in mind the screen size of 480 x 320 pixels and use that as a motivation to focus the user interface on the essentials. You don't have the room to include design elements that aren't absolutely necessary, and crowding user interface elements makes your application unattractive and difficult to use. 螢幕就只有 480x320 這麼點大,促使我們必須盡量合理地利用每吋的空間。 在設計時我們不該在螢幕上放置不必要元素。 擁擠的螢幕配置讓我們的程式變得難用而不吸引人。 -- iphone Human Interface Guidelines