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百書完食的第四年

· 4 min read

2013 要過去了,我一直使用Anobii來記錄我所讀過的書籍與簡單評論,至今也 4 年多了。回顧過去幾年,不含網路文章與網路小說,大概也都讀超過百多本(包含漫畫)。

  • 2013: 114 本 22533 頁
  • 2012: 169 本 32466 頁
  • 2011: 204 本 44237 頁
  • 2010: 189 本 41606 頁

曬一下今年讀完的書,順便從中推薦些好書(由近至遠)

我的主要書籍來源自台北市圖書館,輔以購書跟電子書。台北市圖書館實在是方便到不行,甚至支援甲地借,乙地還。又離家不遠,不善用實在說不過去。

近期另一個來源是 10 月入手的 Kindle Paperwhite,透過登入大陸 Amazon.cn 帳號,買了一些簡體書來看。「重說中國近代史」、「我是個算命先生」都很長知識。還在看的「哲學家們都幹了些什麼」更是極佳的作品。透過手機也用零碎時間看完一些如「賈伯斯傳」這種超大部頭的 Epub 電子書。 「響應式網頁設計」這本也相當推薦給網頁設計者。

「一句話配一張圖,再複雜都能說清楚」是「餐巾紙的背面」作者新書,也是經典之作。 王唯工先生的氣血系列作用理工的嚴謹實驗來驗證中醫氣、血、臟腑學說,也非常值得一看。

今年 Android Play Store、Readmoo 等網站也紛紛開張,因此透過各平台也選看了一些書。 由於選修了 MOOC 平台上的「Gamification」(遊戲化)課程,因此也看了「加入遊戲因子,解決各種問題」一書,相當新鮮。

「浪潮之顛」是想了解資訊科學歷史和關聯不可不讀的好書。江山代有科技公司出,IT 百年間的龍爭虎鬥與趨勢的轉移,連不諳科技的人都可以讀得津津有味。

這些是過年和元旦假期,轉換工作期間的精神「食」糧 XD

回顧可以發現我也蠻喜歡讀圖文書和手繪風格的作品,是拿來平衡日常生活吧?

那些 2013 年發佈的 OS

· 4 min read

原來就預期今年會有很多 OS 出現,但沒想到有那麼多。 來簡單整理一下列個表。如果有漏掉的,請路過的讀者幫忙提醒吧。

後面括號 (Mod) 表示是 Android 的衍生版本。月份是大概印象,與實際日期可能有出入。

這些 OS 其中當然有些只是拿來賺眼球,還沒有實際出貨計劃的 OS。 不過廠商群雄並起逐鹿的感覺,當可確認現在已進入後 PC 時代無疑。

3 月

OUYA (Mod) 遊戲機與自有市集

Smartisn OS (錘子 OS, Mod)

BlackBerry 10 OS 已出兩隻手機

5 月

Android 4.3 + Google Services 各種跨版本可用的 Google 服務,扁平化與卡片式設計 現有設備升級,n 台新機

Chrome OS Pixel 筆電與 Chrome box

7 月

FirefoxOS 1.0.1 ZTE open, TCL One touch Fire

Ubuntu Phone 相似的概念性界面還有 for Tablet, for Android, for TV...

9 月 CyanogenMod (Mod) 宣布公司化

iOS7 iOS 五年來最大的改版

現有設備升級,iPhone 5s, 5c

SteamOS 客廳與遊戲用 OS

10 月

FirefoxOS 1.1

Ali OS (阿里 OS) 可定製手機

11 月

Tizen 平板

Android 4.4 KitKat

人人能編程是可能的嗎?

· 2 min read

今年的Coscup活動中,我分享了一個開放的講題「人人能編程是可能的嗎?」。

在準備講題的過程中參考了很多資料、思考了很多的可能性,最後選擇以現在的方式和大家分享。

之所以會提出這個講題,其實是自己對我過往在各處分享各種不同講題、寫技術書籍、辦活動的總結。我發現不管我分享的主題為何,似乎這些活動彼此之間有一條驅動我這麼做的暗線存在。就我目前看到驅使我做這些事情的動力,可能是「讓人人能編程」這個願景。

「人人能編程是可能的嗎?」是個開放結局的問題,每個人都有自己的想法,覺得不可能實現或是有自己相信的可能實現。從講題被接受後,我也一直在尋找要怎麼將各種可能幫助我們達成「人人能編程」的各種可能性組織起來。 最後我歸納出可以用「人」、「程式」、「指令」、「機器」四個「從寫程式到在機器上執行」的過程中會遇到的必要元素間的距離來做判斷。用這四個元素間關係所組成的六個維度作為判斷框架,能協助我們判斷每個可能的實現在各個層面對「讓人人能編程」這件事。

從 PC 到筆電到智慧手機 / 平板這條線,改進的是「人與機器的距離」這個維度。

  • 周蟒改進的是「人與程式的距離」這個維度。
  • Blockly改進的是「人與程式的距離」(積木化)、「程式與指令的距離」(輸出 Python, Javascript)、「指令與機器的距離」(網頁上直接執行)、「人與指令的距離」(開源且 Blockly 本身積木與輸出都很容易修改)、「人與機器的距離」(開網頁就能用)這些維度。

因為演講時間有限,沒有辦法把每個想表達的想法都傳達出來,所以特別寫下此文,聊以記之。

e化政府怎麼做?提供行動版網頁,而不是App

· 5 min read

台北市有個便民的服務叫 「1999 台北市民當家熱線」,只要是跟公職部門有關的問題,如在公車上丟失東西、查詢號碼,甚至對公家機關服務不滿想投訴,只要拿起電話,撥「1999」,都會有人受理,找到適合的單位回覆,並追蹤處理狀況。一些透過「1999」反映的問題,還會轉化為上級單位的公文,正式行文要求負責單位回覆。

原來在公車上丟了東西,要先查對應客運公司服務中心電話 / 網站,找到電話號碼或網址,才能到對應窗口反映問題;對公家機關服務不滿意想投訴,要先查對應機關的電話或網址,或找到上一級機構聯絡窗口,才能反映問題,而且還要擔心會不會被「吃案」。整個過程的「交易成本」實在太高,讓大多數市民望而怯步,只能在私下抱怨政府不力。

有了「1999」服務之後,這些「交易成本」被政府吸收,市民只要

1. 拿起電話 2. 反映自己關心的問題 3. 等待回覆

即可,簡直就是人肉版的「Google Now」。

姑且不論弄這個服務所費幾何,又造成多少單位的額外負擔。至少就「便民」這結果而言,「1999」讓所有能夠打電話的市民,都有一個非常方便容易取得資訊、反映問題的管道。

這幾年政府單位開始大量產出各種 App。由於政府並沒有相應技術,因此這些 App 多為外包。然而這些 App 的下載量似乎都不怎麼樣。這是什麼原因哩?當然有很多可以抱怨的點,但如果要拿出一個大方向,我覺得一大部份原因也是「交易成本」的問題。

試想,一般民眾的日常生活中,政府單位的服務就像是自來水和電力一樣,除了停水停電外,不會特別意識到這些服務的重要性。當真的需要各單位的特定服務時,通常也只是非持續性的需求。

在這種使用情境下,該單位為了便民,提供了該單位的 App。 使用者要用到該單位的服務,「只要」上應用商店搜尋,下載該服務 App,開啓 App 後「就」可以使用了。

這樣的使用情境其實非常禁不起推敲:

1. 對於一年只使用幾次的服務,有需要先下載 App 才能使用嗎?更何況可能下載後打開 App,才發現裡面提供的服務都不是我想要的,整個「交易成本」很高。

2.  使用者使用的系統平台不同。政府資源有限,使用尚未提供對應 App 系統平台的市民,難道就是二等市民嗎?萬一提供了該系統平台 App,而該系統平台並未成功,負責發包的官員會不會哪天被追究圖利特定廠商?

簡而言之,對於使用頻率不高的服務,多數人還是寧願用行動裝置的瀏覽器直接連上機關的網頁查詢。於是這就牽扯到另一個問題:行動裝置連上政府網頁觀看的體驗不佳。

不少政府網頁還是上個 10 年的水準。大面積的圖片、Flash、塞滿整版面的資訊,完全沒考慮到使用行動設備瀏覽的體驗。根據今年的調查,台灣行動上網人口已經佔到全部上網人口的 4 成,而台北市的佔比應該更高。來自由心證一下,應至少 5 成使用者試過用行動裝置連上政府網站,而政府網站卻不能回應這近半受眾的需求,使得政府網站的功用大打折扣。

政府開發一款熱門平台的 App,所達到的效果只是 854 萬(4 成上網人口,行動上網使用者)   1/2(平台市佔率) 應用商店到達率 (使用者搜尋到這款 App) * 應用安裝率 (不知乘起來有沒有 1/100?) ~= 4 萬 +,於是除非追加預算特地推廣 App,大多數政府 App 安裝數可能都小於這個數字...

與其如此,政府是否應顧好「便民」的根本,

1. 先提供基本款的「行動版網頁」,以服務逐年增加的使用行動設備 / 小螢幕的市民, 2. 並一併重新檢視原本桌面款網頁的機能,以提供更有效率的便民服務。 3. 對於使用頻率較高的政府服務,則可以透過「Open Data」,讓各平台開發者得以接取公開的 API 與資料,提供多樣性的服務。

開放徽章(OpenBadges)的遊戲化經驗

· 5 min read

第一個中文世界的開放徽章 「徽章」讓原本難以量化的能力,透過徽章的形式具現化。

我一直很留意遊戲化(Gamification)的應用。當越來多多事情變得可以測量之後,很自然的會想在生活中引入遊戲機制,以提高活動的參與度或樂趣。

最常見的遊戲化(Gamification)應用是 PBS(Point, Badge, Scoreboard)- 積分、徽章、排行榜。這些遊戲化元素在許多遊戲和社交網站中都會出現,如 KhanAcademyCodeAcademy 等近年湧現的線上學習網站。在站內學習時,每完成一道題目,就可以取得一定的分數;完成了一個學習單元?恭喜!你獲得了一個線上的徽章,可以把聯結展示給你的朋友或潛在僱主看。

但目前的遊戲化(Gamification)應用有個問題:我已在這平台 / 遊戲上投入了那麼多時間、精力,(可能還有金錢),一旦不用這平台 / 遊戲之後,那些我的豐功偉業都不見了。於是使用者 / 玩家會傾向停留在剛開始選擇的平台中,並減少嘗試其他家服務的意願。於是「Lock in」、大者恆大的現象就出現了。

也因此 Apple、Google 都仿效 XBox 推出自己的 Game Center,提供積分、徽章(成就)、玩家配對等功能,讓在同一個平台上的玩家更方便嘗試不同遊戲,並且保留遊戲的進度,期望能綁住使用者 / 玩家。

這個現象對遊戲或作業系統平台商而言也許是好事,但是如果把目標改成線上學習網站的話... 我是希望可以在更專門的網站學習不同的技能啦。 而且最好是不管線上或學習實際課程後,我都可以得到徽章 / 證書,這樣我可以把我收集到的成就展示給我的朋友或潛在僱主看。

第一個中文世界的開放徽章

Mozilla 嘗試在推動的 OpenBadges(開放徽章)標準就是一個解決線上 / 線下,不同網站之間徽章 / 成就流通,鼓勵使用者多多嘗試的方案。

前幾週在我講授的 COSCUP 課程 上,發出了第一個(? 我想應該是吧)中文世界的開放徽章

發放的流程是這樣的:

1. 學員聽完第一個小時課程,並已實際 Lab 操作一陣子,符合取得徽章的資格 2. 提供學員印出的徽章兌換券,上面的內容如下

徽章兌換券 3. 學員直接使用智慧型手機掃描條碼,或前往 http://badg.us/ 網站輸入兌換碼。 4. 學員登入後可取得徽章

5. 取得的徽章可以直接分享給他的朋友或潛在僱主看,或導出到 徽章背包 (http://backpack.openbadges.org/) 中備份。所有符合 OpenBadges 標準的徽章都可以備份到 徽章背包 中。學員可以結合其他網站上取得徽章,將這些徽章整理成一個個收藏(Collection),有系統地分享給他的朋友或潛在僱主看。

透過這樣的方式,即使是實體的課程,也可以在線上留下印記!學員除了學到課程知識,也得到了一個可以永久保存的紀念章。

除了讓使用者願意多方嘗試之外,同時也讓一般人擁有發放徽章 / 證書的能力。從初步的使用經驗來看,開放徽章還有很多的可能性值得探索。