大部份的技術可以被分為兩大類,一個是使用者真正想要的並且會主動尋求的,而另一種只是為了解決某些問題而推出的基本解決方案。 > 後者經常流於行銷噱頭而最終引不起消費者實際購買的興趣。
技術
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大部份的技術可以被分為兩大類,一個是使用者真正想要的並且會主動尋求的,而另一種只是為了解決某些問題而推出的基本解決方案。 > 後者經常流於行銷噱頭而最終引不起消費者實際購買的興趣。
想要找一份穩定安逸工作的音樂人成不了音樂家。音樂這行很殘酷,壓根也不可能安逸。能成為專業樂手的人都想成名。一名樂手要不就努力想成名,要不就根本別踏進這一行。 > 經常有人問我為什麼很多優秀的樂手同時又是很棒的軟體開發工程師。 這絕對不是因為這兩種職業使用一樣的腦部功能,也不是因為他們都是追求細節和創造力的工作,而是因為一個渴望成功的人肯定要比那些只是單純完成工作的人更有可能成功。 > 即使我們不能成為 Linus Torvalds 那樣的人,但確定高目標至少可以讓我們不再平凡。 > -- Chad Fowler , The passionate Programmer
我傾向於將程式設計看做是一種工藝 -- 它需要技巧、手藝、訓練和經驗。 它的產品具有一定的功能,並且很漂亮。 程式設計還含有藝術元素,它是一個創造性的過程。 與這種藝術性結合在一起的,還有對工具和技術的掌握 -- 這些是工匠所具備的特徵。 -- 編程創藝
豐田採取的是剔除每次到生產線場所發現的浪費,再重新調整佈署的生產方式。 剔除浪費使流程更順暢之後,再回到現場去看,又會發現不同的浪費之處。每去一次就設立新的標準以避免浪費,這就是豐田的「改善」方式。
「浪費會以不同的形態出現。浪費是會進化的。」一旦剔除了浪費之處,它就會以不同的形態再度出現。豐田採行的就是將進化的浪費再次摘除的作法。不斷重複這種過程,就會創造出更好的環境,這就是豐田的「改善」方式。 --規劃力 寫程式時做「重構」的目的,和在生產線上做「改善」的目標,不也是一致的嗎?